¿Cómo es el desarrollo de un programa?

Prueba de no regresión

Con los primeros mini y microordenadores y la investigación en Palo Alto, en 1983 nació Smalltalk, el primer lenguaje verdadera y completamente orientado a objetos, que se inspiró en Simula y Lisp. Además de seguir utilizándose hasta hoy en ciertos sectores, Smalltalk se recuerda por la enorme influencia que ejerció en la historia de los lenguajes de programación, al introducir el paradigma orientado a objetos en su primera encarnación madura. Ejemplos de lenguajes orientados a objetos actuales son Eiffel (1986), C++ (que salió el mismo año que Eiffel) y más tarde Java, de 1995.

Todos los módulos del programa y las bibliotecas utilizadas se incluyen en el ejecutable, que es grande, pero contiene todo lo necesario para su ejecución. Si es necesario cambiar una de las bibliotecas, para corregir un error o un problema de seguridad, todos los programas que las utilizan con enlace estático deben volver a conectarse con las nuevas versiones de las bibliotecas.

Se entiende que el entorno de desarrollo es el conjunto de herramientas utilizadas para desarrollar el código fuente del programa, mientras que el entorno de ejecución suele ser el conjunto de bibliotecas de software, también conocido como plataforma de software, que utiliza el propio programa para funcionar correctamente.

Modelo en cascada

Comienza con los teléfonos inteligentes y las tabletas que se utilizan para estudiar y jugar, y llega a los nuevos coches que se apoyan en un mecanismo informático que les permite funcionar perfectamente.

El término “computacional”, por su parte, deriva del verbo inglés “to compute”, que traducido al italiano significa “calcular”. Por lo tanto, ordenador y, en consecuencia, computación, es decir, todo lo que tiene que ver con el uso de ordenadores.

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En el bachillerato, cuando se estudian funciones (pensemos en integrales, exponenciales, logaritmos, etc.), se utilizan calculadoras o programas informáticos específicos para resolver gráficamente el ejercicio asignado por el profesor.

Si en la escuela los problemas son generalmente matemáticos, en la vida cotidiana estos problemas se convierten en obstáculos que pueden superarse precisamente con una máquina inteligente.

En otras palabras, la codificación podría considerarse como ese lenguaje que nos permite conversar con un robot, un ordenador, un simple smartphone, igual que cuando hablamos en inglés a través de las redes sociales.

Ingeniería de software

En las metodologías ágiles de desarrollo y diseño, se habla más bien de “satisfacción del cliente”, lo que significa que los requisitos iniciales pueden haberse modificado, pero con el consentimiento y a plena satisfacción del cliente.

La industria moderna del software, en aplicaciones no críticas, tiende a considerar rentable lanzar productos con una tasa de fallos inicial bastante alta, pero con mecanismos de carga periódica de parches (por ejemplo, a través de Internet) mediante los cuales se corrigen los errores a medida que los usuarios los encuentran y los comunican al fabricante.

Requisitos de software

La fase de aplicación suele implicar numerosas tecnologías relacionadas no sólo con el producto, sino también con el proceso que lo realiza. En cuanto al producto, la redacción de programas requiere al menos un lenguaje de programación y algunas de sus librerías, pero a menudo implica otros lenguajes, por ejemplo el scripting, y otras tecnologías como las bases de datos o la propia Internet.

A veces, algunas o muchas de las tecnologías necesarias para la producción están disponibles en un entorno de desarrollo integrado, una aplicación que unifica las herramientas que necesita el programador, o en kits de desarrollo (SDK), una distribución de documentación e implementación de un lenguaje o plataforma de programación.

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En caso de incumplimiento de las especificaciones, el software, junto con el documento de anomalías o errores, vuelve a los desarrolladores con la tarea de resolver los problemas encontrados, incluida la depuración del software.

En general, las anomalías de funcionamiento se gestionan mediante gestores especiales de anomalías de software, también conocidos como sistemas de ticketing o de seguimiento de errores, que registran los problemas comunicados al equipo de desarrollo y facilitan su organización, clasificación y gestión (por ejemplo, Bugzilla, Mantis, Atlassian Jira, etc.).

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