¿Cómo son los objetos?

Hojas de material

La formulación de la técnica se remonta a principios de los años sesenta, con SIMULA I y SIMULA 67, lenguajes de programación desarrollados por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard con el apoyo del Centro Noruego de Informática.

Dos objetos con las mismas características no suelen ser iguales a nivel de aplicación (2 Liberty siempre tendrán etiquetas o seriales diferentes, aunque sean idénticos en cuanto a características).

Si quisiera arrancar el motor, utilizaría el método Start Engine, aunque no sé lo que hace por debajo, con total precisión. El método invocado cambia el estado del objeto, y sin una llamada, o invocación explícita, no podría cambiar el estado del objeto.

Ciencias en segundo grado

Pippo Baudo (aquí con Beppe Grillo) era el presentador por excelencia cuando tus abuelos veían la televisión de pequeños: por ejemplo, presentaba Festivalbar, Domenica In y Fantástico, un programa muy querido.

¿Se ha preguntado alguna vez cómo han cambiado los objetos que utiliza a diario? ¿Cómo era el teléfono en la época de tus abuelos? ¿Y cuál fue la estrella del pop de la que se enamoraron todas las abuelas? ¿Y la televisión? ¿Y los periódicos?

¿Se ha preguntado alguna vez cómo han cambiado los objetos que utiliza a diario? ¿Cómo era el teléfono en la época de tus abuelos? ¿Y quién era la estrella del pop de la que se enamoraron todas las abuelas? ¿Y la televisión? ¿Y los periódicos?

Echa un vistazo a esta galería de fotos y compara cómo se leían los periódicos hace 30 años, quién era el presentador de televisión más “top”, cómo eran los teléfonos y cómo escribía la gente. Cuánto ha cambiado, ¿verdad?

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Objetos de madera escuela primaria

Volviendo al ejemplo del perro Bobbi, el objeto OOP correspondiente podría tener variables que describan el número de patas, el tipo de pelaje, el nombre, el color, y métodos con nombres significativos como correr, comer, ladrar, menearse.

En otras palabras, los conceptos abstractos que no ocupan espacio de memoria durante la ejecución no son, por definición, objetos; por ejemplo, el comportamiento exhibido por un conjunto de clases o tipos de datos en los programas.

Una clase consiste en un bloque de instrucciones caracterizado por su propio nombre, que contiene la descripción de los datos y las variables para contenerlos (los campos) junto con la descripción de las instrucciones (métodos) para gestionarlos (leerlos y modificarlos).

En el caso de un objeto polimórfico, ciertos detalles de su tipo pueden ser ignorados selectivamente, por ejemplo, un objeto de la clase ‘Perro’ podría ser utilizado por una función que busque un objeto de tipo ‘Animal’. Lo mismo ocurre con un objeto de tipo “Gato”, porque también deriva de la clase “Animal”. Al acceder a un objeto de tipo “Animal”, algunos atributos de tipo “Perro” y “Gato” podrían ser inaccesibles, como el atributo “cola”, porque no todos los animales tienen cola.

Objetos líquidos como

Los ejercicios que encontrarás te exigirán precisamente, a través de diversas y estimulantes pistas, identificar diferentes tipos de materiales como los naturales o los artificiales, analizando sus características, para luego llegar a su utilización en la creación de objetos y su uso.

Como siempre, también eres libre de imprimir las 9 páginas de ejercicios individualmente, eligiendo así sólo los que quieras de entre las distintas propuestas. En este caso, utilizando la galería de abajo, tendrá que hacer clic en el ejercicio deseado para ampliar la página, y luego imprimirlo directamente a través de su navegador o descargarlo y guardarlo en su ordenador.

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